Εκπαιδευτικό Παιχνίδι για τη γλώσσα Python
2021
Online
unknown
Zugriff:
Η αξιοποίηση εποικοδομητικών προσεγγίσεων συμβάλλει αποτελεσματικά στην εκμάθηση προγραμματιστικών εννοιών. Σε αυτή την κατεύθυνση η παιχνιδοκεντρική μάθηση είναι ένα είδος βιωματικής μάθησης που βασίζεται στην εμπειρία που προσφέρει ένα παιχνίδι στο οποίο ο/η παίκτης/τρια δρα ενεργά αντί να είναι παθητικός αποδέκτης γνώσης. Βασικά χαρακτηριστικά ενός παιχνιδιού είναι η πρόκληση, οι επιλογές που έχει ο/η χρήστης και η ανατροφοδότηση που παρέχεται. Όσον αφορά την εκμάθηση εννοιών προγραμματισμού και ιδιαίτερα μέσω της γλώσσας Python, τα διαθέσιμα παιχνίδια είναι περιορισμένα και επιπλέον παρουσιάζουν μειονεκτήματα για την εισαγωγή τους σε ένα τυπικό ελληνικό εκπαιδευτικό πλαίσιο. Στο πλαίσιο της παρούσας πτυχιακής προτείνεται ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι, το DigiWorld, το οποίο βασίζεται στο πλαίσιο σχεδιασμού εκπαιδευτικών παιχνιδιών εκμάθησης προγραμματισμού CMX και στις αρχές της ψηφιακής αφήγησης, υλοποιημένο εξ’ολοκλήρου στην ελληνική γλώσσα με τη χρήση του προγράμματος δημιουργίας οπτικών νουβελών Ren’Py. Το παιχνίδι DigiWorld στοχεύει κυρίως στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση και μπορεί να χρησιμοποιηθεί στο πλαίσιο της εκπαιδευτικής διαδικασίας στη σχολική τάξη ή ως υποστηρικτικό εργαλείο για ατομική εκμάθηση/εξάσκηση. Το παιχνίδι εξελίσσεται βάσει ενός ολοκληρωμένου σεναρίου στο οποίο ενσωματώνονται οργανικά τα προβλήματα-προκλήσεις μέσω των οποίων πραγματώνεται η εκμάθηση της προγραμματιστικής γλώσσας Python, με απώτερο στόχο τη δημιουργία κατάστασης ροής και την εμβύθιση μέσα στον φανταστικό κόσμο του παιχνιδιού για την επίτευξη των μαθησιακών του αποτελεσμάτων. Ο/η εκπαιδευόμενος/η υποστηρίζεται από κατάλληλη ανατροφοδότηση που δίνεται υπό τη μορφή Βοήθειας και σχολιασμού των απαντήσεων που δίνει. Η φιλοσοφία του παιχνιδιού βασίζεται στον απρόσκοπτο συνδυασμό του ψυχαγωγικού με το εκπαιδευτικό τμήμα, με το δεδομένο ότι ένα παιχνίδι που δεν ψυχαγωγεί δεν παίζεται, άρα δεν εκπαιδεύει. Με την ολοκλήρωση του, έγινε πειραματική εφαρμογή σε φοιτητές του τμήματος Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών του ΕΚΠΑ, με θετικά αποτελέσματα, καταδεικνύοντας την αποδοχή του σχεδιασμού, του σεναρίου και των γραφικών καθώς και την καταλληλότητα των προβλημάτων-προκλήσεων για την επίτευξη των προσδοκώμενων μαθησιακών αποτελεσμάτων. The employment of constructivist approaches contributes effectively in learning programming concepts. Along these lines, game-based learning is a type of experiential learning based on the experience provided by a game in which the player is active instead of being a passive recipient of knowledge. Basic characteristics of a game include challenge, the decisions made by the user and the feedback provided. When it comes to learning programming concepts and specifically through the Python programming language, the available games are limited and moreover present flaws concerning their introduction into a typical greek educational context. In this thesis, an educational game is suggested, DigiWorld, which is based on the CMX design framework for designing educational games to teach computer programming and the principles of digital storytelling, implemented entirely in the greek language with the aid of the Ren’Py visual novel creation toolbox. DigiWorld targets mainly secondary education and can be used in an educational context within the classroom or as a supplementary tool for personal learning/practice. The game is based on a fully-developed scenario in which the problems-challenges, through which learning Python takes place, are organically incorporated with the goal of creating a state of flow and immersion in the imaginary world of the game to achieve the learning outcomes. The student is supported by relevant feedback given through a specific Help format and commentary upon the answers given. The mentality of the game is based on the seamless combination of the recreational with the educational aspect, under the premise that a game which does not entertain is not played, therefore it does not education. Upon its completion, an experimental application was conducted on students of the Department of Informatics & Telecommunications of the National and Kapodistrian University of Athens, with positive results, establishing the approval of the design, the scenario and the graphics as well as the relevance of the problems-challenges to the achievement of the expected learning outcomes.
Titel: |
Εκπαιδευτικό Παιχνίδι για τη γλώσσα Python
|
---|---|
Autor/in / Beteiligte Person: | Odyssefs, Dallas |
Link: | |
Veröffentlichung: | 2021 |
Medientyp: | unknown |
Schlagwort: |
|
Sonstiges: |
|